Οι σημερινές GPU είναι εξαιρετικά ισχυρές και τα γραφικά στα τελευταία παιχνίδια είναι απολύτως θεαματικά. Γιατί λοιπόν δεν έχω τον ίδιο παράγοντα wow που είχα πριν από 26 χρόνια;

By | May 31, 2024

Nick Evanson, συγγραφέας υλικού

Φωτογραφία πορτραίτου του επεξεργαστή του PC Gamer

Φωτογραφία πορτραίτου του επεξεργαστή του PC Gamer

Αυτόν τον μήνα δοκίμασα: Ghost of Tsushima. Η Nixxes έκανε εξαιρετική δουλειά μεταφέροντάς το σε υπολογιστή, υποστηρίζοντας ειδικά το χειριστήριο PS5 Dualsense. Α, και έχω επίσης εξετάσει ένα Ryzen 7 5700X3D, ως αναβάθμιση από ένα 5600X. Περισσότερα για αυτό σύντομα.

Την περασμένη εβδομάδα, το UL Benchmarks κυκλοφόρησε το Steel Nomad, ένα νέο τεστ γραφικών για το 3DMark με τη φιλοδοξία ότι τελικά θα αντικαταστήσει το Time Spy Extreme ως το πιο ευρέως χρησιμοποιούμενο σημείο αναφοράς για GPU. Αν και το έχω χρησιμοποιήσει αρκετά τον τελευταίο καιρό σε διάφορα συστήματα, το δοκίμασα λίγο πριν από την κυκλοφορία όταν συνέταξα μια ανάλυση απόδοσης του Ghost of Tsushima.

Το Steel Nomad και το Ghost of Tsushima διαθέτουν και τα δύο εξαιρετικά γραφικά, είτε μέσω ενός συνδυασμού των πιο πρόσφατων τεχνικών απόδοσης και στοιχείων υψηλής ανάλυσης είτε επειδή η καλλιτεχνική διεύθυνση είναι κορυφαία.

Αλλά καθώς έγραφα την ανάλυση, σκέφτηκα τις ημέρες του Final Reality Benchmark, τον πρόδρομο του 3DMark και το πρώτο παιχνίδι Unreal. Εκείνη την εποχή είχα έναν υπολογιστή παιχνιδιών Intel Pentium II 233 MHz με Nvidia Riva TNT σε συνδυασμό με κάρτα γραφικών 3dfx Voodoo2.

Όλα αυτά ήταν απίστευτα απλά πράγματα, σύμφωνα με τα σύγχρονα πρότυπα, αλλά πάντα με ενοχλούσε όταν έβλεπα τη χρήση πολλαπλών υφών και φωτισμού από την Unreal. Το Final Reality ήταν πολύ λιγότερο όμορφο από μερικά παραδείγματα στη σκηνή επίδειξης της δεκαετίας του ’90, αλλά ήταν συναρπαστικό να βλέπω πόσο καλά το χειρίστηκε ο υπολογιστής μου.

Κάθε χρόνο κυκλοφορούσαν νέα σημεία αναφοράς και παιχνίδια που ανέβαζαν την απόδοση των γραφικών σε νέα επίπεδα. Όπως πολλοί άλλοι οπαδοί υπολογιστών με τους οποίους είχα παρέα εκείνη την εποχή, το τεστ Nature στο 3DMark2001 ήταν μια πραγματική στιγμή “wow”, όπως και η δοκιμή Advanced Pixel Shader.

Ένα στιγμιότυπο οθόνης της δοκιμής Nature στο εργαλείο συγκριτικής αξιολόγησης 3DMark2001Ένα στιγμιότυπο οθόνης της δοκιμής Nature στο εργαλείο συγκριτικής αξιολόγησης 3DMark2001

Ένα στιγμιότυπο οθόνης της δοκιμής Nature στο εργαλείο συγκριτικής αξιολόγησης 3DMark2001

Δεν μπορούσα να πιστέψω ότι τέτοια γραφικά ήταν δυνατά σε καθημερινό υλικό και εξακολουθούσαν να τρέχουν σε λογική ταχύτητα. Οι επόμενες γενιές των GPU προσέφεραν όλο και περισσότερες δυνατότητες, και τόσο η ATI όσο και η Nvidia έκαναν demo για να δείξουν τι μπορούσαν να κάνουν τα τσιπ τους.

Γρήγορα προς τα εμπρός στο σήμερα και έχουμε κάρτες γραφικών μεσαίας κατηγορίας που μπορούν να επιτύχουν υψηλούς ρυθμούς καρέ σε υψηλές αναλύσεις, όλα αυτά χωρίς να πιέζονται πολύ. Μερικά από τα νεότερα παιχνίδια που έχουμε δει έχουν γραφικά τέτοιας λεπτομέρειας και πολυπλοκότητας που δεν θα ήταν ακατάλληλα σε μια ταινία ή τηλεοπτική εκπομπή πριν από λίγα μόλις χρόνια. Αλλά όσο κι αν μου αρέσουν όλα, κανένα από αυτά δεν μου δίνει την ίδια αίσθηση με το Nature test ή το Voodoo2 με το Unreal.

Ακόμη και η εισαγωγή της ανίχνευσης ακτίνων σε πραγματικό χρόνο στα παιχνίδια δεν με συγκίνησε τόσο πολύ όσο την πρώτη φορά που είδα αντανακλάσεις νερού σε επίπεδο pixel. Το Cyberpunk 2077 φαίνεται εκπληκτικό με όλες τις καμπάνες και σφυρίχτρες στο μέγιστο και είναι ένα εξαιρετικό σημείο αναφοράς για τη μετατροπή οποιασδήποτε GPU σε σκόνη.

Και ενώ θαυμάζω τα τεχνικά επιτεύγματα, δεν έχω ξοδέψει σχεδόν τόσο πολύ χρόνο όσο παλιά παίζοντας παλιά παιχνίδια κοιτάζοντας απλώς τα γραφικά.

Hogwarts Legacy - Γρήγορο ταξίδιHogwarts Legacy - Γρήγορο ταξίδι

Hogwarts Legacy – Γρήγορο ταξίδι

Η σύντροφός μου ασχολείται με τα παιχνίδια για τη μισή της ζωή, αλλά μόλις πρόσφατα της παρουσίασα τα παιχνίδια για υπολογιστή. Το τρέχον αγαπημένο της παιχνίδι είναι το Hogwarts Legacy και οι αντιδράσεις μας στις υφές, τον φωτισμό και τις γενικές λεπτομέρειες δεν θα μπορούσαν να είναι πιο διαφορετικές. Ενώ ένιωσα ότι οι προγραμματιστές έκαναν καλή δουλειά για να αποτυπώσουν ολόκληρη την ατμόσφαιρα του Χάρι Πότερ, αλλά δεν παρείχαν εξαιρετικά γραφικά, η γνώμη τους ήταν εντελώς αντίθετη.

“Εχεις δει ο? Απλά κοιτάξτε εσένα ο! Ουάου, δηλαδή Έτσι Δροσερός…”

Έχω βιώσει τόσο πληθωρικό ενθουσιασμό με τα 3DMark2001, Unreal, Quake III Arena και αμέτρητα άλλα. Επομένως, δεν νομίζω ότι τα σιωπηλά συναισθήματά μου έχουν καμία σχέση με το γεγονός ότι τα περιβάλλοντα πολλών παιχνιδιών σήμερα είναι δυσανάγνωστα. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι οι καλλιτέχνες συσκευάζουν τόσες πολλές λεπτομέρειες στον κόσμο των παιχνιδιών τους που είναι απλώς πολύ σωριασμένος και πολύ περίπλοκος για να ξεχωρίσει πραγματικά οποιαδήποτε πτυχή.

Υποθέτω ότι πρέπει να οφείλεται στην εξοικείωση. Τα γραφικά και τα παιχνίδια είναι μέρος της ζωής μου για πάνω από 40 χρόνια, είτε είναι επαγγελματικά είτε απλώς για ψυχαγωγία. Αν και σίγουρα δεν πρόκειται για περίπτωση “η εξοικείωση γεννά περιφρόνηση” ή κάτι παρόμοιο, υποψιάζομαι ότι είναι πιο δύσκολο να εκπλήξεις κάποιον που έχει δει τόσα πολλά από αυτά για τόσο καιρό.

Αλλά μην με παρεξηγείτε. Μου αρέσει πολύ το Ghost of Tsushima, τόσο τα γραφικά όσο και το gameplay. Ανυπομονώ επίσης να δω τι κάνουν οι AMD, Intel και Nvidia στην επόμενη γενιά αρχιτεκτονικών GPU τους, παρόλο που ξέρω ότι δεν θα υπάρξουν σημαντικές ανακαλύψεις όσον αφορά τη σχεδίαση, την απόδοση ή τα χαρακτηριστικά. Γνωρίζω βεβαίως ότι οι μέρες της αύξησης της απόδοσης απόδοσης κατά πάνω από 50% μεταξύ διαδοχικών εκδόσεων τσιπ έχουν περάσει προ πολλού, όπως ακριβώς η απόδοση ενός νήματος στις CPU.

Ένα στιγμιότυπο οθόνης από το Ghost of Tsushima που δείχνει ένα τεράστιο τοπίο γεμάτο δέντρα και λόφους, με τον ήλιο που δύει να ρίχνει μια κόκκινη απόχρωση σε όλη τη θέαΈνα στιγμιότυπο οθόνης από το Ghost of Tsushima που δείχνει ένα τεράστιο τοπίο γεμάτο δέντρα και λόφους, με τον ήλιο που δύει να ρίχνει μια κόκκινη απόχρωση σε όλη τη θέα

Ένα στιγμιότυπο οθόνης από το Ghost of Tsushima που δείχνει ένα τεράστιο τοπίο γεμάτο δέντρα και λόφους, με τον ήλιο που δύει να ρίχνει μια κόκκινη απόχρωση σε όλη τη θέα

Η πρόοδος στην τεχνολογία υλικού και λογισμικού έχει αναγκάσει τους κατασκευαστές chip να υιοθετήσουν μια σχετικά ομοιογενή σχεδίαση, και ενώ εξακολουθούν να υπάρχουν ορισμένες θεμελιώδεις διαφορές μεταξύ μιας AMD και μιας GPU Nvidia, συνήθως καταλήγουν σε πράγματα όπως η κατάληψη shader ή ιεραρχίες κρυφής μνήμης – Πράγματα που επηρεάζουν τη συνολική απόδοση παρά τι μπορεί ή δεν μπορεί να κάνει η GPU.

Όταν αποκτήσετε μια νέα κάρτα γραφικών, θα διαπιστώσετε ότι υποστηρίζει πλήρως τα API γραφικών Direct3D και Vulkan. Αυτή είναι μια μεγάλη αλλαγή από τις πρώτες μέρες των GPU.

Αυτό που συνέβη πριν από 26 χρόνια ήταν πρωτοποριακό και τόσο οι προγραμματιστές παιχνιδιών όσο και οι μηχανικοί υλικού άνοιγαν συνεχώς νέους δρόμους. Ανακαλύψτες ενός νέου κόσμου, ας πούμε έτσι. Υποθέτω ότι δεν είναι πια καινούργιο για μένα και ενώ μπορώ να απολαμβάνω την απλή ζωή σε αυτόν τον κόσμο που έχουν δημιουργήσει προγραμματιστές και μηχανικοί, δεν μπορώ να βιώσω το θαύμα να τον βλέπω νέο για πρώτη φορά.

Αλλά όταν βλέπω τη σύντροφό μου να λάμπει από χαρά βλέποντας ένα υπέροχο τρισδιάστατο περιβάλλον γεμάτο πλέγματα, υφές, φώτα και σκιές, ξέρω ότι πάντα θα υπάρχουν νεοφερμένοι σε αυτόν τον κόσμο που δεν έχουν ακόμη βιώσει πλήρως αυτό που έχει να προσφέρει.

Και αυτό με ενθαρρύνει πάρα πολύ, ακόμα κι αν η τιμή εισόδου σε αυτή τη χώρα των θαυμάτων του υπολογιστή είναι υψηλότερη από ποτέ. Τα παιχνίδια και τα γραφικά μπορεί να μην είναι ένα κβαντικό άλμα καλύτερα σε 26 χρόνια, αλλά ανυπομονώ να δω πώς θα είναι – γιατί θα εξακολουθούν να παρέχουν αυτόν τον παράγοντα “wow”.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *